Objectivism in Video Games | ألعاب الفيديو والموضوعية — اختيار، مهارة، ونتائج

الموضوعية في ألعاب الفيديو: العقل، الاختيار، والنتيجة

الموضوعية في ألعاب الفيديو:
العقل، الاختيار، والنتيجة



🎮

مقدمة

غالبًا ما تُختزل ألعاب الفيديو إلى ترفيه بلا فلسفة. وهذا خطأ.

على عكس السينما أو الأدب، تضع ألعاب الفيديو الفرد في مركز الفعل. اللاعب يختار. اللاعب يتصرّف. اللاعب يواجه العواقب.

هذه البنية تجعل ألعاب الفيديو واحدة من الوسائط الثقافية الحديثة القليلة التي لا يكون فيها الاختيار والمسؤولية وعلاقة السبب والنتيجة مجرد أفكار مُعلنة — بل خبرات مُعاشة.

هذه المبادئ تقع في صميم الموضوعية كما عرّفتها آين راند.


🧠

لماذا تتوافق ألعاب الفيديو طبيعيًا مع الموضوعية

تؤكد الموضوعية أن الإنسان يبقى حيًا عبر استخدام العقل المطبّق على الواقع. الحياة تتطلب اختيارات. والاختيارات تتطلب عواقب.

ألعاب الفيديو تعمل وفق المبدأ نفسه.

لا يتحقق الفوز لأنك “مستحق” بطبيعتك. يتحقق الفوز لأنك تفهم النظام، وتتقن الآليات، وتتصرف بشكل صحيح.

الفشل ليس ظلمًا أخلاقيًا. إنه تغذية راجعة من الواقع.

وهذا يعكس الأساس الميتافيزيقي نفسه المفسّر في أرسطو والموضوعية: فالواقع موجود بصورة مستقلة عن الرغبات أو العواطف أو النوايا.


🏛️

BioShock: أشهر تشويه للموضوعية

أي نقاش عن الموضوعية في ألعاب الفيديو يكاد حتمًا يصل إلى BioShock.

غالبًا ما تُقدَّم رابتشر على أنها عالم بُني على فلسفة آين راند. وهذا غير صحيح.

BioShock لا يُمثّل الموضوعية. إنه يُمثّل مجتمعًا انهارت فيه كل القيود على استخدام القوة.

الموضوعية لا تدافع عن الفوضوية. ولا ترفض القانون. ولا تمجّد السلطة غير المنظّمة.

على العكس، تتطلب الموضوعية نظامًا قانونيًا موضوعيًا يكون هدفه الوحيد حماية الحقوق الفردية.

رابتشر بلا حقوق، وبلا قانون، وبلا أي ضبط موضوعي لاستخدام القوة. وما ينهار ليس الرأسمالية، بل مجتمع تصبح فيه الإكراهات بلا حدود.

BioShock ينتقد رجل قش — لا الفلسفة التي يمثلها جون غالت، الذي يجسّد الاستقلال العقلاني ضمن إطار الحقوق.


🏗️

ألعاب تعكس قيمًا موضوعية — دون أن تسميها

بعض الألعاب تعكس قيمًا موضوعية بشكل بنيوي لا أيديولوجي.

Factorio يكافئ التخطيط العقلاني، والإنتاج، والتفكير بعيد المدى. التقدم يأتي من فهم الواقع والعمل باتساق.

Minecraft في وضع البقاء يعرض عالمًا لا يبالي بالنوايا. يجب كسب الموارد. ويجب بناء المأوى. والواقع لا يستجيب إلا للفعل.

Kerbal Space Program يفرض احترام الفيزياء. لا توجد “رحمة سردية”. الأخطاء يعاقب عليها الواقع نفسه.

Deus Ex يركّز على الاختيار والنتيجة والحكم الفردي فوق الجماعية الأخلاقية.

هذه الألعاب لا تُبشّر بالموضوعية. إنها ببساطة تطيع السببية.


⚖️

ألعاب ترفض الموضوعية — ولماذا

ألعاب أخرى ترفض صراحة الإطار الأخلاقي الموضوعي.

The Last of Us يُؤخْلِق التضحية ويعامل القيم الشخصية كشيء مُريب أخلاقيًا.

Spec Ops: The Line يفرض الشعور بالذنب بصرف النظر عن السياق العقلاني، ويدين الفعل ذاته.

Disco Elysium يرفع العدمية والاعتماد والتدمير الذاتي إلى مستوى “عمق أخلاقي”.

ومن منظور موضوعي، تستبدل هذه الألعاب العقل بالإكراه العاطفي وتستبدل المسؤولية بمعاناة مُؤخْلَقة.


🧍

اللاعب كفاعلٍ أخلاقي

في الموضوعية، الأخلاق ليست طاعة. إنها فعلٌ موجَّهٌ بالعقل.

ألعاب الفيديو تضع اللاعب في هذا الموضع بالضبط.

أنت تقرر كيف تتصرف. وتختار ما ستبنيه، وما ستخاطر به، وما ستحافظ عليه — وما سترفضه.

لا يوجد “جماعة” تمتص العواقب.

اللاعب ليس متفرجًا. إنه فاعل أخلاقي.


🚀

لماذا لا توجد لعبة “موضوعية بالكامل” — حتى الآن

لا توجد لعبة فيديو كبرى تتبنى الموضوعية بالكامل. ليس لأن ذلك مستحيل — بل لأن الثقافة الحديثة ما تزال معادية للمصلحة الذاتية العقلانية.

لعبة موضوعية بالكامل سترفض الذنب الأخلاقي، وترفض التضحية المفروضة، وتتعامل مع الإنجاز بوصفه فضيلة لا خطيئة.

الوسيط جاهز. لكن الفلسفة لم تُقبل بعد.


🏛️

خاتمة

ألعاب الفيديو تكشف حقيقة تتجنبها الثقافة الحديثة كثيرًا: الواقع يستجيب للفعل لا للنوايا.

إنها تكافئ الفهم. وتعاقب الخطأ. وتجعل المسؤولية أمرًا لا مفر منه.

لهذه الأسباب، تُعد ألعاب الفيديو واحدة من أكثر الساحات الثقافية خصوبة للأفكار الموضوعية اليوم.

الحياة تفاعلية — ولا أحد يلعبها بالنيابة عنك.

HOME
🔥المواضيع الرائجة🔥
Languages

Retour en haut